Skullgirls/RU/Словарь

From Mizuumi Wiki
< Skullgirls‎ | RU
Jump to navigation Jump to search

Fighting game glossary

360

Командный бросок, при котором нужно ввести джойстик проходит по четыре направления: вниз, влево, вверх, вправо. В SkullgGirls все 360 командные броски являются суперами с неуязвимостью.

50/50 / 5050

Нереагируемый микс-ап, когда защищающийся может только угадывать, что следом сделает атакующий. Если вариантов больше двух, то это можно назвать как 33/33/33, и т.д.

Абсолютная защита

Защитная механика, позволяющая игроку временно блокировать как высокие, так и низкие удары. Чтобы выполнить АЗ, нужно выполнить пушблок и во время анимации сменить позицию блока с верхней на нижнюю или с нижней на верхнюю. Сокращенно обозначается как "AЗ" или "AG"(Absolute guard)

Актив(ная)

Период времени, в течение которого атака имеет хитбокс. т.е период, в течение которого атака может поразить противника.

Действия в воздухе

Относится к тому, может ли персонаж использовать двойной прыжок, эйрдеш или другие возможности перемещения в воздухе.

Эйрдеш/Рывок в взодухе

Вариант передвижения в воздухе, при котором персонаж перемещается вперед. Точное поведение эйрдеша зависит от персонажа. В Skullgirls не у всех персонажей есть воздушный рывок.

Эйрдеш кэнсел/ADC

Отмена атаки с помощью эйрдеша. Сокращенно обозначается как 'ADC'.(Airdash cancel)

Воздушный бросок

Имеющийся у всех персонажей прием, который выполняется в воздухе. По аналогии с наземным броском, бросок в воздухе пробивает блок противника, если тот находится в воздухе; противник может разорвать воздушный бросок. В дальнейшем в некоторых случаях данный бросок будет обозначаться как “обычный/стандартный бросок в воздухе”

Air-to-Air/A2A

Противовоздушная атака, выполняемая в прыжке.

Альфа-каунтер/AC

Защитная механика, которая позволяет игроку сменить персонажа, будучи в блокстане или после выполнения берста. Сменяющий персонаж при появлении выполнит выбранную в качестве ассиста атаку. Во внутриигровом туториале упоминается как “stunt double”

Анкор/Якорь

Последний персонаж в команде из дуо или трио.

Анти-Эйр/АА

Сокращенно - АА. К ним относятся приемы, эффективные против противников в воздухе.

Анти-Эйр бросок

В Skullgirls Анти-Эйр броском называются приемы, которые являются неблокируемыми во время первой половины прыжка соперника, когда он поднимается вверх. Известны так же как “неблокируемые в воздухе” и “неблокируемые при прыжке”

Броня-

Атаки с броней игнорируют определённое количество атак врага. хитстан от полученных атак. Подобные бронированные атаки имеют определенное количество ударов, хитстан которых броня позволяет проигнорировать перед тем, как сломаться. Броня не защищает от бросков. Что уникально для Skullgirls, подсечки также игнорируют броню. Смотрите также: гипер-броня.

Ассист

Командная механика, при использовании которой союзник/тиммейт выходит на арену, выполняет атаку, после чего скрывается за экран. Во внутриигровом туториале упоминается как “ensemble attack”.

Эйвери/Avery

Проджектайл/снаряд в виде птички, появляющейся после jHK Пикок и Дабл.

Батарейка

Персонаж, который способен эффективно набирать шкалу/метр.

Бим/Луч

В Skullgirls так называется вид снаряда, который моментально покрывает определенную часть экрана и остается активным на протяжении определенного времени.

Блокстоп

Визуальный эффект в виде короткой паузы, возникающий при успешном блокировании.

Голубой отскок

Один из четырех видов нокдаунов в Skullgirls, при котором отскок персонажа от землие сопровождается спецэффектом голубого цвета. При голубом отскоке игрок способен сделать перекат в сторону. Смотрите также: софт нокдаун, неуязвимый софт нокдаун.

Голубой берст

Берст, который не попал по сопернику, из-за чего персонаж остается полностью уязвимым на кадрах восстановления. Данный берст сопровождается голубым спецэффектом. Смотрите также: берст.

Берст в Альфа-каунтер

Альфа-каунтер, выполняемый после берста.

Берст-бейт

Вид сетапа, при котором противник может сделать берст, но использование упомянутого берста в неправильный момент оставляет противника уязвимым. Смотрите также: голубой берст.

Берст

Атака, которую можно выполнить, находясь в хитстане; откидывает соперника на расстояние, не нанося урона. Игрок может использовать берст только в определенных условиях, выполнение которых отслеживается системой IPS и механикой Андиззи. Во внутриигровом туториале упоминается как “infinity breaker”. Смотрите также: голубой берст, золотой берст, берст бейт, берст в Альфа-каунтер.

Отмена/кэнсел

При соблюдении определенных условий выполнение одного приема может быть отменено в выполнение другого приема. Смотрите также: “чейн/цепочка”

Последовательность чейнов

Последовательность, в которой нормалы персонажа могут отменяться друг в друга. У каждого персонажа своя последовательность, но универсальный порядок отмен: LP->LK->MP->MK->HP->HK. Смотрите также: Чейн, Магическая серия

Чейн

Отмена одних нормалов в другие. Смотрите также: Последовательность чейнов, Магическая серия

Чейнится в обратную

Некоторые атаки могут чейниться в обратную сторону. Известны также как “реверс бит”, “ребит”, “reverse beat”, “rebeat”

Чейнится в саму себя

Если атака чейнится в саму себя, значит, что она может быть отменена в саму себя, в некоторых случаях приобретая новые свойства.

Чикен-блок-

Блокирование атак в воздухе в целях избежать хай-лоу миксапов. Смотрите также: лэнд кэнсел

Чип-урон

Количество урона, наносимое спешалом или супером в блок. Данный урон наносится в меньшем количестве, чем если бы атака не была заблокирована.

Синематик

Прием, который при попадании активирует уникальную продолжительную анимацию, прерывая стандартный геймплей.

Комбо стейджи

То, во что разделяется комбо с помощью Системы-против-бесконечных-комбо (Infinite Protection System или IPS). С помощью данного разделения система определяет, в какой момент записывать использованные в комбо удары, а также в какой момент предоставлять игроку возможность сделать Берст. Смотрите также: Берст, IPS.

Командные нормалы

Прием, для исполнения которого требуется зажать определенную кнопку направления и нажать кнопку удара.

Командный бросок

Бросок, выполняемый при помощи ввода специальной команды. Как правило, подобные броски нельзя разорвать/текнуть.

Корнер кэрри

Комбо, по окончании которого противник окажется в углу.

Каунтер-хит/CH

В Skullgirls так называется любой удар, который попадает по сопернику, когда тот сам выполняет атаку, в независимости от того, попал ваш удар по стартапу, активным кадрам или кадрам восстановления приема соперника. Когда соперник получает каунтер-хит, его персонаж загорается красным, над ним возникнет разбитое сердце, а также у него уменьшается шкала Андиззи. Иные сокращения: HCH - Heavy Counter Hit (Каунтер-хит, выполненный тяжелой атакой), аналогично MCH, LCH.

Кроссандер

Вид миксапа, при котором игрок пробегает под находящимся в воздухе соперником и атакует его с обратной стороны, вынуждая менять направление для блокирования.

Кроссап

Вид миксапа, при котором игрок атакует противника с обратной стороны, вынуждая менять направление для блокирования.

Крампл

В Skullgirls, эффект при ударе, при котором противник медленно, в продолжительной анимации валится на колени, а затем на землю.

Скейлинг

Механика, благодаря которой атака наносит лишь часть своего изначального урона. В Skullgirls, чем больше атак сделано в комбо, тем выше скейлинг. Некоторые приемы накладывают дополнительный скейлинг.

Дэш блок/Рывок с блоком

Выполнение рывка, а затем мгновенное зажатие блока в целях безопасного передвижения по арене

Дэш джамп/Рывок в прыжок

Рывок с дальнейшим прыжком в целях увеличения дальности прыжка.

Комбо на мертвом персонаже

Продолжение комбо на мертвом персонаже для приобретения позиционного преимущества.

DHC

Смена персонажа посредством ввода супера и последующей его отмены в супер следующего в очереди персонажа. Во внутриигровом туториале упоминается как “blockbuster sequel”. DHC - аббревиатура от “delayed hyper cancel”, термин, который был заимствован из серии игр Marvel vs Capcom. Смотрите также: безопасное DHC.

Дисджоинт

Атака, где часть хитбоксов находятся вне хертбоксов.

Двойнов прыжок/Дабл джамп

Выполнение прыжка, уже находясь в воздухе.

Дабл снеп

Попадание по основному персонажу и ассисту соперника снепбеком, когда оба персонажа находятся в углу. В таком случае основной персонаж вылетает за пределы арены, а ассист остается открытым для атак, и игрок может проводить на нем комбо, пока тот не умрет. Во внутриигровом туториале упоминается как “double take”. Смотрите также: снепбек.

ДП

1. Любой прием, выполненный в качестве реверсала на вейкапе/имеющий кадры неуязвимости, что делает его хорошим вариантом реверсала. 2. Инпут, именуемый “dragon punch”, который выполняется командой 623.

ДП ассист

Любой ассист, имеющий кадры неуязвимости.

Фастфолл

Отмена воздушного нормала в другой приема для изменения инерции и траектории движения, чтобы быстрее приземлиться. Стартап второго приема по приземлению будет отменен. Примеры: у Дабл комбинация jHP(1) - jHK позволяет ей раньше приземлится после мультихитового jHP.

Файрбол

1. Синоним термина “снаряд/проджектайл”, где названный проджектайл по горизонтальной линии перемещается по экрану. 2. Инпут в виде четверти круга, выполняемый командой 236.

Флайт кэнсел/Отмена в полет

Отмена атаки с помощью полета. Уникально для Пейнвил.

Плюс/Минус по кадрам

Указывает, который персонаж и на сколько кадров быстрее восстанавливается после успешной, либо заблокированной атаки.

Фреймдата

Информация по атаке или действию персонажа. Сюда входит стартап, рекавери, неуязвимость к ударам или броскам, броня, активные кадры, преимущество удара в хит или блок.

Фреймтрап

Атака, которая перебивает попытку противника действовать при прессинге.An attack that catches your opponent pressing a button in a small gap of pressure.

Джордж

Маленькая бомба Пикок

GGPO

Система неткода в Skullgirls.

Золотой бёрст

Бёрст, который попал по противнику, был заблокирован или был выполнен в определённых условиях. Данный бёрст неуязвим и безопасен.

Граб

Синоним броска

Грапплер

Стиль игры, во главе которого стоит угроза бо-бо от бросочечка.

Зеленый баунс

Один из четырех нокдаунов в Skullgirls, сопровождаемый эффектами зеленого цвета когда персонаж падает на землю. Зеленый баунс всегда заменяет красный баунс, если прием, вызывающий красный баунс, используется в качестве ассиста. Зеленый баунс позволяет персонажу тут же сделать граунд-тек.

Зеленая вспышка

Если персонаж при получении удара в комбо начинает вспыхивать зеленым цветом, это значит, что противник затриггерил систему андиззи и игрок в хитстане может сделать берст. Green hitsparks that indicate a combo has triggered undizzy and the player in hitstun is allowed to burst.

Граунд баунс

Эффект от удара, при котором персонаж отскакивает от пола. Смотрите также: желтый баунс. A hit effect where the opponent bounces off the floor. See also: 'yellow bounce'

Граунд тек/Перекат

Защитная механика, при которой персонаж перекатывается влево или вправо после нокдауна при соблюдении определенных условий. A defense mechanic that allows the opponent to roll left or right on knockdowns under certain conditions

Гард кэнсел

Как правило, это прием, который можно выполнить во время блокстана. В Skullgirls данным термином может обозначаться пушблок гард кэнсел (PBGC) или же альфа-каунтер. In general terms, a move that can be done during blockstun. In Skullgirls, it could either refer to a pushblock guard cancel (PBGC) or an alpha counter.

Хэппи бездей

Комбо, которое проводится на основном персонаже и на ассисте одновременно. Ситуация, в которой атакующий заводит обоих персонажей в угол, как правило заканчивается дабл-снепом. Аббревиатура - HBD. A combo which hits both the a point and assist character. If the attacker can reach the corner, it will usually result in a double snap. Abbrev. HBD

Хард нокдаун/HKD

Эффект на ударе, при котором противник вынужден восстановиться на месте. Это единственный нокдаун в Skullgirls, который не имеет определенного цвета, а также после которого нельзя сделать граунд тек. A hit effect where the opponent is forced to recover on the ground. This is the only type of knockdown in Skullgirls not associated with a colored bounce and will never allow the opponent to ground tech

Хейтред гард

Особая версия брони, имеющаяся только у Пейнвил. Вбирает в себя весь полученный урон, чтобы потом нанести его обратно сопернику. A character specific version of armor, exclusive to Painwheel, that will abosrb the damage taken and deal it back to the opponent

HCH

Сокращение от Heavy Counter Hit, он же тяжелый каунтер-хит, что есть каунтер-хит, нанесенный с помощью вариации нормала HP или HK. Shorthand for heavy counter hit, which is counter hitting with a HP or HK normal

Хай

Прием, который нужно блокировать стоя. Также известен как “оверхед” A move that must be blocked standing. Also known as an 'overhead'

Хитконферм

Иногда еще называют просто “конферм”. Первые удары в комбо, которые позволяют понять, можно ли дальше продолжать делать в комбо, в зависимости от того, были заблокированы первые удары или нет. Shortened to confirm. The first hits of a combo that allow you to see if it's safe to continue the rest of the combo depending if it's being blocked or not.

Хитграб

Прием, который может быть заблокирован (аналогично обычному удару), но который обладает некоторыми свойствами захвата, как проигрывание особой анимации при попадании и пробивание брони. A move that can be blocked (is a strike) but has properties of throws, such as going into a unique animation sequence on hit and breaking armor

Хитбокс

Зона, в которой атака может попасть.Обозначается красными коробками при включенной настройке показа хитбоксов. The area in which an attack can hit, represented by red boxes on the hitbox display.

Хитстоп дроп

Продвинутая техника, при которой используется тот факт, что хитстоп от суперов не влияет на ассисты, в тех целях, чтобы искусственно начать новое комбо на ассисте, нанося ему повышенный урон, при этом продолжая комбить основного персонажа. Смотрите также: анкомбо An advanced technique which takes advantage of the fact that assists are not affected by super hitstop to uncombo the combo on the assist and deal much more damage, while still comboing the point character. See also: 'uncombo'

Хитстоп

Небольшая пауза, возникающая при попадании атаки для визуального эффекта. Может разниться у атакующего и защищающегося игрока. Смотрите также: супер хитстоп, блокстоп. The brief period of freeze for visual impact when an attack hits. Not always symmetrical between attacker and defender. See also: 'super hitstop', 'blockstop'

Хёртбокс

Зона, в которой персонаж может получить удар. Обозначается зелеными коробками при включенной настройке отображенияпоказа хитбоксов The area in which a character can be hit, represented by green boxes on the hitbox display.

Гипер броня/армор

Бронированная атака, не имеющая ограничения по количеству ударов, которые она может свести на нет, а также которая не может быть перебита свипом/подсечкой. Иногда ее также называют “супер броней/армором”, хотя не все суперы с броней обладают описанными свойствами. Смотрите также: броня. An armored attack with no limits on how many times it can be hit and still negate attacks. It also cannot be broken by sweeps. Sometimes referred to as 'super armor', although not all super moves with armor have this property. See also: 'armor'

Блокировка IAD

Временной промежуток, в течении которого после прыжка невозможно сделать рывок в воздухе. Количество времени варьируется между персонажами. Смотрите также: «IAD» The period of time in which an airdash cannot be performed after jumping. The amount of time varies from character to character. See also: 'IAD'

IAD

Аббревиатура от "instant air dash", подразумевающая выполнение рывка в воздухе как можно быстрее после прыжка. Abbreviation for 'instant air dash', which means to perform an airdash as soon as possible after jumping

Инкаминг

Описывает, как после убийства персонажа следующий по очереди персонаж появляется с края экрана в воздухе. Они могут блокировать, как и обычные, но также подвержены входящим миксапам. Describes how after a character is killed, the next in line character enters from the side of the screen in the air. They can block like normal, but are suspect to incoming mixups.

Мгновенный оверхед/IOH

Сокращенно - IOH. Прием в прыжке, который бьет в момент подъема персонажа, позволяя быстро выполнить оверхед. Abbreviated to IOH. A jumping move that hits as the character is rising, allowing for a quick overhead.

Неуязвимость

Прием, в течении которого персонажа нельзя ничем задеть. Некоторые атаки неуязвимы только против определенных приемов. ‘Полная неуязвимость’ относится к атакам, которые неуязвимы для всего. Смотрите также: ‘реверсал’ A move which has a period of time where the character cannot be hit by any attacks. Some attacks are only invulnerable to specific types of moves. 'Fully invulnerable' refers to attacks that are invulnerable to all attacks. See also: 'reversal'

Неуязвимый софт нокдаун

Эффект от атаки, при котором сбитый с ног противник может использовать отскок от земли сразу, как только упадет на пол, и становится неуязвимым для атак. Смотрите также: "Синий отскок” A hit effect where the opponent is knocked down, can ground tech as soon as they hit the floor, and is invulnerable as they're hit by the attack. See also: 'blue bounce'

IPS

Аббревиатура от "infinite protection system". Системная механика, позволяющая противнику использовать берст, если цепочка комбо была начата с уже использованного удара, не считая того, что было использовано в самой первой цепочке. Смотрите также: "стадия комбо". Abbreviation of 'infinite protection system'. System mechanic that allows the opponent to burst if a chain has been started with a move that has already been used, not counting moves used in the first chain. See also: 'combo stage'

Jump cancel

Canceling an attack with a jump. Refers either to the super jump cancel property of launchers, or Robo-Fortune's unique ability to double jump cancel her air normals and air throw

Kara

Meaning "empty" in Japanese, kara typically refers to a move that starts but gets cancelled into another move before active frames. A "kara cancel" typically enhances the range of a throw or special move by canceling the first frames of start up of specific move that will move the character forward. In Skullgirls, this is done in two ways. The most common is using the ability to special cancel from normals on whiff. The other way, and the only way to kara a normal throw, is to use the LP+LK input leniency and slightly delay the button presses, such that an attack will come out for a few frames before the throw.

Knockdown

A hit effect that forces the opponent to the ground and go through an invulnerable wakeup animation. In Skullgirls, there are different types of knockdowns (red/blue/yellow bounces) and many knockdowns can be ground teched.

Land cancel

Blocking an attack in the air with the intent that the player will land on the ground, negating any blockstun from the air attack. See also: 'chicken block'

Landing recovery

There's 2 frames that stop you from doing certain things after landing.

Launcher

An attack which sends the opponent into the air and allows for a super jump cancel on hit

Lockout

A period of time which assists cannot be called and tags and DHCs cannot be performed

Low profile

An attack with very short hurtboxes, allowing the character to avoid some moves by going under them

Low

An attack that must be blocked crouching

Macro

Mapping multiple inputs to one button

Magic series

Describes which normals a character can chain together, following the L > M > H format. See also: 'chain'

Mashing

Preemptively inputting a reversal repeatedly during a combo in case the attacker attempts a reset or drops their combo

Meaty

1. An attack that hits an opponent on the frame they wake up, as a part of okizeme.
2. Hitting an opponent with the latter portion of an attack's active frames which provides better frame advantage for the attacker, as hitstun or blockstun is the same but the attacker has less total time to recover

Meter scaling

When an attack only grants a percentage of its base meter gain to the player. In Skullgirls, the more hits in a combo, the less meter the atacker will get and the more meter the opponent will get.

Meter

A resource gained during gamplay and is spent on super moves, DHCs, snapbacks, or alpha counters

Mid

1. An attack that can be blocked crouching or standing
2. The middle character on a trio team.

Mixup

An offensive situation where the defender has to do choose a correct option to respond to the many options the opponent can do.
e.g. If someone can choose between doing a low or an instant overhead (IOH), they are doing a "high/low" mixup.

Minimum scaling

A rule that ensures some moves cannot be scaled more than a certain percentage, even when the damage scaling would scale it more under normal conditions

Normals

The set of moves that every character has, performed by pressing a single attack button while either standing, crouching, or jumping

Okizeme

The act of pressuring an opponent on their wakeup. Can also be used to mean an offensive Option Select that removes options for the defender in that situation. Often shortened to 'oki'.

Option Select/OS

A single set of inputs that does different actions depending on what the opponent does, i.e. a safe jump hits the opponent if they block or do a non-invulnerable move, and lands in time to block if they do an invulnerable move.
(A safe jump is usually considered too simple to be a proper OS - You do the same action in both cases - but it illustrates the purpose of an OS)
It's like the game is selecting what option to do.

Off-The-Ground/OTG

The method of continuing a combo after the opponent bounces off the ground with a red bounce. This can only be done once per combo. OTG also refers to whether a combo has used an off the ground hit yet or not. See also: 'red bounce', 'blue bounce'

PBGC

A defense mechanic in Skullgirls that allows players to reduce their overall blockstun via pushblocking, and typically perform a reversal action. A successful PBGC will have the player character flash green.

Perfect

Winning a game without taking a single point of damage

Pixie

A character archetype with short range but good movement and mixups

Point

1. The first character on a duo or trio team
2. The current character in the player's control on a duo or trio team

Pressure

A state of the game where one player is blocking and the other can continue their offense by forcing them to block more or doing a mixup

Projectile

A classification of attacks that describes attacks physically separate from the character

Pushblock

A defense mechanic which allows the defender to push the attacker away while in blockstun. Referred to by the in-game tutorial as 'reaction shot'

+ Ratio

Describes bonuses to life and damage given by team size selection

Recovery

1. The amount of time a move has after the active frames to have the character return to a neutral state
2. The moment when a character just recovered from hitstun or blockstun

Red bounce

One of the four classifications of knockdowns in Skullgirls, indicated by the red effect when the character bounces off the ground. Red bounces will not allow the character to perform a ground tech. They also provide the opportunity for the attacker to hit the opponent OTG. If OTG has already been used in a combo and a red bounce occurs, it will become a blue bounce. See also: 'knockdown', 'sliding knockdown'

Red health

The portion of damage taken that is left as red health. Red health has the potential to be recovered if the character is not in play.

Red sparks

Red hitsparks that indicate a combo has triggered IPS and the player in hitstun is allowed to burst.

Rejump

Performing an air combo, then landing and jumping again to continue the combo in the air

Rekka

A special with multiple hits where multiple inputs are needed

Reset

A strategy core to maintaining offense in Skullgirls. It involves the attacker intentionally dropping their combo and performing a quick mixup

Restand

When a character in hitstun in the air lands on the ground and the hitstun is carried over once they land. Restands are a very useful technique for combos and resets.

Reversal

Performing a move immediately once the character has actions available after a period of being knocked down, blockstun, or hitstun. Typically, an invulnerable move is most useful to use in this situation, since the attacker will usually have an advantage over the opponent. For this reason, some moves are referred to as 'reversals' and used interchangeably with 'invulnerable'

Runaway

A style of play that involves running away from the opponent and not letting them close in

Runstop

An ender for Cerebella's Tumbling Run where she simply stops running. Often used in the context of canceling from normals into instant runstop.

RS

Abbreviation for runstop (see above), often seen in combos.

Safe DHC

Using a DHC to make a super safe, such as DHCing into a low recovery super, or into a super that will keep the opponent in blockstun. This is a very strong tactic as it can allow reversals to be done with much less risk.

Safe

Any attack that cannot be punished, given the context of the situation

Sekhmet

Eliza's skeleton which she can summon to attack

Sliding knockdown/SKD

A type of knockdown that does not allow the opponent to ground tech if the attacker chooses not to use OTG. See also: 'red bounce'

Snapback

A universal attack that will swap out the opponent's team members on hit. Often shortened to 'snap'. Referred to by the in-game tutorial as 'outtake'

Soft Knockdown

A type of knockdown that will always allow the opponent to use a ground tech. See also: 'blue bounce'

SoID

Abbreviation of 'shadow of impending doom', Peacock's item drop attack

Sound stun

Big Band's unique mechanic that gives some of his moves much more hitstun and hitstop once per combo

Specials

A move performed using a motion and single attack button or throw. These moves are typically more unique in the utility they provide than normal moves

Stagger

A hit effect which puts the opponent into a dizzied state with a long duration. The state is similar to normal hitstun, except that they can still tech throws. The opponent can shake out of a stagger to reduce the total stagger time.

Startup

The time it takes for an attack to perform its active frames after its executed

Strike

A classification of moves that will put the opponent into hitstun on hit and into blockstun on block. In other words, not a throw. Also referred to as 'hit'

Suki cancel

A technique where a player does a launcher attack where the opponent blocks it but their assist gets hit, allowing a super jump cancel even though the point character blocked it

Super hitstop

In Skullgirls, when a super flash occurs, some hitstop is applied only to the opponent. Since it is effectively the same, it is usually just referred to as 'hitstop' but is also sometimes called 'super hitstop' or 'superstop' to be specific.

Super jump

A type of jump that reachers a greater height than a normal jump, performed by tapping down quickly before jumping

Supers

An attack performed with a motion and two attack buttons, costs meter, and includes a super flash at some point. Referred to by the in-game tutorial as 'blockbuster'

Sweep

An attack that ignores armor. Every c.HK attack (c.MK for Robo-Fortune) has this property.

Tag

Switching characters using their unique tag attacks. Sometimes referred to as 'hard tag' if done in a risky manner such as outside of a combo

Taunt

A move designed to taunt or mock the opponent, typically due to the animation and / or the move lacking any practical purpose. Some taunts will even provide small benefits to the opponent, or hit for negligible damage. Despite the name, a few character's taunts are beneficial or even integral to their game plan, removing the taunting stigma from the move. Every character in Skullgirls has one taunt, each inputted like a command super (a series of button and input directions).

Tears

Parasoul's mine projectiles

Tech

1. Shorthand for throw tech
2. Shorthand for ground tech / ground recovery
3. Any piece of game knowledge such as combos or resets, shorthand for 'technology' or 'technique'

Throw

1. A universal attack that will beat blocking opponents on the ground and can be throw teched. To be specific, it can be referred to as 'normal throw'
2. Any attack with throw properties

Tiger Knee / TK

An input that allows air special moves to be performed immediately or closer to the ground than normal. Performed by doing the input on the ground, ending the motion with an up direction and then pressing the required button. For example, Robo-Fortune's Air Theonite Beam M can be TK'd by inputting from the ground 2369 MP or QCF+ Up forward MP, giving you a much lower air beam. The term comes from Sagat from Street Fighter 2, whose Tiger Knee required a Down+Back to Up motion.

ToD

Abbreviation of 'touch of death'. A combo which ensures the opponent will die, even if they're hit at full health

Turtling

A style of play which minimizes risk, taking offense only when it is safe, and scoring hits with defensive moves and techniques

Unblockable protection

A mechanic that prevents impossible to block and/or humanly unblockable setups

Uncombo

Dropping the combo on an assist to reset the damage scaling. Even though the combo is dropped, the assist is defenseless and cannot block subsequent attacks

Undizzy / Drama

The mechanic in Skullgirls which limits combo length, indicated by the green bar under each player's health bars. Undizzy will accumulate as a combo goes on, and the opponent can burst if undizzy if the attacker triggers undizzy by starting a new chain while the bar is full.

Wakeup

Refers to the moment after a knockdown when a character completes their invulnerable 'getting up' animation and becomes vulnerable again. Typically the attacker has a huge advantage in this situation and can set up okizeme.

Wall bounce

A hit effect where the hits the wall and bounces backwards in the other direction. See also: 'yellow bounce'

Wall splat

A hit effect where the opponent bounces off the wall and falls straight downwards to the floor. See also: 'yellow bounce'

Whiff

When an attack misses completely and is neither hit nor blocked

Yellow bounce

One of the four classifications of knockdowns in Skullgirls, indicated by the yellow effect when the character bounces off the wall or ground. Yellow bounces will simply let the opponent fall to the floor, and when they do it will be a knockdown (red bounce). There are no limits on how many yellow bounces can occur in a combo. See also: 'ground bounce', 'wall bounce', 'wall splat'

Zoning

A style of play which involves denying the opponent to commit to using certain areas of the screen


Главное
FAQ
Управление
Словарь
HUD
Комната для тренировок
Легенда
Сообщество
Ссылки
Персонажи
Филия
Церебелла
Пикок
Парасоул
Мисс Форчун
Пэйнвил
Валентайн
Дабл
Сквигли
Биг-Бэнд
Элайза
Фукуа
Беовульф
Робо-Форчун
Энни
Амбрелла
Чёрная Далия
Мари
Механики
Другое